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第5回 Web Performer技術活用研究会 アジャイル開発体験(2/3)

アジャイルとはなに?

今回の技術活用研究会で、まずアジャイル開発に対してどんなことを知りたいと思っているのかを参加者全員で共有しました。その後“アジャイルで知りたいこと”を付箋紙に記述し壁に貼り、各人にラベルシールを配布し、共感する付箋に貼っていただきました。

続いて、アジャイルについての基本的な考え方を理解して頂くため、アジャイルの歴史と「アジャイルソフトウェア開発宣言」をご紹介しました。

「アジャイルソフトウェア開発宣言」では、「プロセスやツールよりも個人と会話」が、「包括的なドキュメントよりも動くソフトウェア」が、「契約交渉よりも動くソフトウェア」が、「計画に従う事よりも変化への対応」が、価値があるとされていることをご紹介。そして、アジャイル開発を成功に導くためには、アジャイルの本質について理解する事と、開発者のみならず経営層や事業部門の方にもアジャイル開発の概要やそのマインドセットを理解して頂くことの重要性を説きました。
また、開発プロセスにはウォーターフォール等沢山の手法がある中で、開発プロジェクトの規模や内容によって、適切な開発手法を使い分ける事が重要であり、アジャイル開発を選択する際は、アジャイル開発のプロセスモデルの特性をきちんと把握した上で実施する事が必要であると説明しました。

システム開発の現場では、開発依頼者からの要件をシステム化したとき、完成したシステムとのイメージ相違やコミュニケーションギャップ等が多々発生し「依頼者が本当に必要だったシステムとまったく違った!」という事はよくあります。アジャイルとは、開発プロセスにおいて「変化」は常に起こるという事を前提として、その変化にすばやく気づき、対応・改善をし続けられるソフトウェア開発の姿勢・考え方を指すことを説明しました。

また、ウォーターフォール型とアジャイル型の違いを説明し、アジャイル型では、要求・確認を繰り返しながら短い期間で成果物をリリースしていく事で、開発依頼者からフィードバックを貰い変化に適応させていく開発手法であることを明示しました。

アジャイルディスカッション ~みんなでワイワイ~

「アジャイルとはなに?」のセッションで、“アジャイルで知りたいこと”を付箋紙に書いていただき、共感数の多かった上位6つに関して、各人が「話してみたい、聞いてみたいテーマ」ごとに集まり、ディスカッションを行っていただきました。立場や経験が異なる方々が集まる中で話し合うことで、参考になる情報を得られた方も多かったようです。

【上位6つのディスカッションテーマ】

  • 「工数が読めないイメージがある」
  • 「ドキュメントどうしてる?」
  • 「(アジャイル開発)成功させるには?気をつける事とは?」
  • 「ユーザーとの付き合い方」
  • 「アジャイルが有効な案件とは?」
  • 「プロジェクトの初めはどんな感じか」

アジャイル体験 「ふりかえりワークショップ」

2つ目のワークショップとして「ふりかえりワークショップ」を行いました。短いサイクルで「計画、実施、ふりかえり」を行い、アジャイル開発でふりかえりの重要性(短いサイクルの中で早めに改善点を見つけ、素早く対策を講じていくこと)を実感していただくことがこのワークショップの目的です。

ワークショップ

課題:折り紙で紙飛行機を作り、3m以上飛ぶ紙飛行機をたくさん作る
● リソース:チーム毎にペン1本、はさみ1本、折り紙(枚数制限なし)
● 進め方:「計画2分、実施3分、ふりかえり2分」を4セット(スプリント)行う。
● ルール:
  • 1.紙飛行機1機につき、折り紙の1/2を使用する
  • 2.紙飛行機の先端は丸まっていること
  • 3.紙飛行機はテストエリアで飛ばす
  • 4.テストエリアで1度に飛ばせるのは1機のみ
  • 5.3m以上飛んだ紙飛行機のみ、数をカウントする
  • 6.1度飛ばした紙飛行機を再度飛ばしてはいけない
  • 7.チームメンバは1枚の紙を連続して折ることは出来ない。1度折ったら他のメンバーに紙を渡す
  • 8.各スプリント終了時の仕掛品は破棄する

「計画」では、チームとしてどのような飛行機を作るのかを話し合っていただき、更には、紙飛行機を何機飛ばすことが出来るか予測数値を立てていただきました。「実施」では、「計画」で決めた紙飛行機を実際に作って飛ばし、3m以上飛んだ紙飛行機の数を数えていただきました。「ふりかえり」では「実施」内容を振り返って、次のスプリントでより多くの紙飛行機をとばすためにはどのように改善すべきか、また計画で立てた予測数値と実施数値についてなぜ相違が生まれたか等を話し合って頂きました。

システム開発の現場では、「計画」の部分は「見積もり」にあたり、「実施」の部分は「結果」にあたります。第1スプリントでは3m以上紙飛行機を飛ばせたグループはあまりいなく、予測数値と実施数値の差が大きかったのですが、第2スプリント以降は、徐々に3m以上紙飛行機を飛ばすことができるチームも出てきて、計画と実施の数値が近づいてきました。
第3スプリントでは、上記ルールの【5】以外のどれかを1つ外して行うという、システム開発でも起こりえる「仕様変更」を体感いただきました(各チームで、上記ルールからどれを外すのか計画の中で決定していただきました)。第4スプリントでは、第3スプリントで外したルールを元に戻しました。突然、仕様変更が発生し会場は騒然としていましたが、第3・第4スプリントと共にどんな対策が有効なのか計画・実施したことで結果に繋がったチームも多くありました。また、スプリントを重ねるごとに、どのチームも手際がよくなり「実施」の部分で沢山の方々が飛行機を飛ばす様子がうかがえました。
このワークショップを通じて、アジャイル開発ではイテレーション毎にふりかえることの重要性、そしてふりかえることで意識せずともプロセスが改善されていく事を体験頂きました。

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